Aller au contenu

Connaissances

Expériences immersives partagées : pourquoi l'avenir de la technologie sera plus réel et social

L’avenir de l’immersion ne consiste peut-être pas à passer plus de temps en dehors de la réalité, mais à rendre la réalité plus participative. La présence physique, l’attention partagée et l’interaction mutuelle produisent des dynamiques difficiles à reproduire par la consommation individuelle de contenu.

Redazione the usual neXt 16 min de lecture

Un groupe de personnes profite d'une expérience immersive partagée sans casque

Depuis des années, l'avenir des technologies immersives est raconté à travers une image précise : une personne, un spectateur et un monde numérique séparé de celui qui l'entoure. La direction la plus intéressante pourrait être presque opposée : une technologie intégrée dans des espaces réels, capable de faire voir, écouter, choisir et réagir ensemble.

Les expériences immersives partagées sont des environnements physiques ou phygitaux dans lesquels plusieurs personnes participent à la même scène en même temps, conservant la possibilité de se voir, de communiquer et d'influencer ce qui se passe. Leur valeur ne coïncide pas avec le spectaculaire : elle dépend de la présence physique, de l'attention et de la participation communes.

Qu'est-ce qui fait qu'une expérience immersive est également partagée ?

« Immersif », « interactif » et « partagé » ne sont pas synonymes. L'immersion concentre l'attention dans l'espace ; l'interactivité produit une conséquence des actions ; le partage existe lorsque les participants sont conscients les uns des autres et que leur comportement entre dans l'expérience. Concevoir cette relation nécessite plus que de la simple technologie.

Une expérience est immersive lorsqu'elle modifie la perception de l'espace à travers des images, du son, de la lumière, de la scénographie ou d'autres stimuli. Elle est interactive lorsque les actions des personnes modifient une scène, débloquent du contenu, modifient le chemin ou activent un objet.

Cela devient véritablement partagé lorsque plusieurs personnes vivent le même moment, savent qu'elles sont présentes et peuvent s'influencer mutuellement. Une salle enveloppante dans laquelle vingt personnes regardent un film est collective, mais pas forcément sociale. Un environnement dans lequel ces personnes doivent s'affronter, choisir, collaborer ou réagir ensemble crée une condition différente.

L'immersion est une condition. La relation est un résultat à planifier.

La qualité de la projection, de l'audio ou des graphiques ne suffit pas. Ce qui compte, c'est ce que le public est appelé à faire à travers ces outils : observer ensemble un détail, diffuser une information, prendre une décision commune, aider une autre personne, rendre visible une réaction.

Pourquoi avons-nous besoin d'expériences pour vivre ensemble aujourd'hui ?

La disponibilité du contenu et des canaux de communication ne coïncide pas automatiquement avec des relations de qualité. Il ne s’agit pas de rejeter le numérique : il s’agit de se demander comment l’utiliser pour générer davantage d’opportunités de présence, d’action et de relations dans le monde réel. Les expériences partagées peuvent contribuer à créer ces opportunités, sans promettre des effets qu'elles ne peuvent pas démontrer.

Dans son rapport mondial publié en 2025, la Commission de l'Organisation mondiale de la santé sur la connexion sociale a estimé qu'environ une personne sur six dans le monde connaît la solitude. L'OMS indique des causes multiples : conditions économiques et sanitaires, changements personnels, discrimination, insuffisance des infrastructures communautaires, politiques publiques et modes d'utilisation des technologies numériques. Attribuer le phénomène uniquement aux smartphones ou aux réseaux sociaux serait donc incorrect.

Une étude observationnelle de 2026 de la UK Biobank, basée sur 236 879 personnes suivies jusqu'en 2022, a révélé des associations entre la solitude, l'isolement social, divers problèmes de santé et la mortalité. Cela n'établit pas de relation causale unique, mais confirme que le lien social est une variable pertinente dans la vie des gens.

Les interactions virtuelles peuvent favoriser des relations réelles, en particulier lorsque la distance empêche les rencontres. Cependant, une recherche publiée en 2024 dans Computers in Human Behavior Reports a trouvé des associations positives pour davantage de formes de communication en ligne, avec des avantages en face-à-face plus importants à court et à long terme.

La coprésence ne se réduit pas à un appel vidéo de meilleure qualité

La présence physique comprend la posture, la distance, la direction du regard, les mouvements et la réciprocité : des éléments qu'une bonne connexion vidéo ne reproduit pas automatiquement. La différence ne réside pas seulement dans la qualité de l'image, mais dans la conscience de partager le même espace avec une autre personne.

Une étude expérimentale publiée dans Imaging Neuroscience a comparé les interactions visuelles en face à face et les conditions en direct via webcam. Dans les 14 couples examinés, les interactions face à face ont montré des temps d'observation du visage plus longs, des pupilles plus dilatées en moyenne et des différences d'activité neuronale et de synchronisation. L'échantillon est petit et le contexte est contrôlé, mais le résultat nous incite à ne pas traiter la co-présence comme une simple question de résolution d'écran.

Un stimulus commun peut aligner l'attention et l'activation

La participation au même événement ne crée pas automatiquement d'amitié ou d'appartenance, mais elle peut aligner temporellement l'attention et l'activation émotionnelle. Pour celui qui conçoit un espace, cela signifie construire des scènes qui peuvent être lues par plusieurs personnes en même temps, avec un rythme qui laisse également de la place à leurs réactions.

En 2024, une étude publiée dans Rapports scientifiques a observé les réponses physiologiques de 695 personnes lors de onze concerts publics de musique classique. Les chercheurs ont détecté des synchronisations dans la fréquence cardiaque, la variabilité cardiaque, la respiration et la conductance cutanée. Ils n’étaient pas identiques pour tous ni présents dans tous les paramètres ; Cependant, ils montrent qu'un événement vécu ensemble peut produire des réponses temporellement alignées.

Une revue systématique de 2025, qui a examiné 59 études et plus de 17 900 participants à des événements musicaux en direct, organise les résultats autour d'opportunités de connexion, de valeurs partagées, de communautés temporaires et d'un sentiment d'appartenance. Les auteurs soulignent les limites de la représentativité des échantillons : c'est une raison pour traduire ces principes en hypothèses à tester dans le projet individuel, et non en promesses automatiques.

La réciprocité peut compter plus que la seule présence

Le public cesse d'être une masse passive lorsqu'il est reconnu, interrogé ou appelé à faire bouger les choses. Un choix qui modifie le parcours, un geste qui active une scène ou un rôle complémentaire rendent l'expérience dépendante de la présence des participants, et non seulement de leur attention.

Une recherche de 2025 publiée sur iScience a révélé, grâce à l'EEG mobile, une plus grande synchronisation entre les spectateurs dans les moments où les artistes interagissaient directement avec le public pendant les spectacles de danse. Dans des expériences ultérieures, l'implication et la synchronisation étaient plus élevées dans les conditions de direct et partagées que dans le visionnement individuel d'un enregistrement.

Une étude sur les exercices effectués en binôme, en ligne et en personne, a également observé une augmentation de la proximité perçue ; dans certaines situations en face-à-face, des allocations prosociales plus importantes ont également émergé lors d'une tâche expérimentale. Le principe à transférer n'est pas l'activité unique, mais le fait que regarder, écouter ou agir par rapport à une autre personne peut être différent de le faire individuellement.

La technologie immersive n'est pas automatiquement meilleure

Il n'existe pas de technologie universellement supérieure : le résultat, la durée, le public et la tâche modifient l'efficacité du média. Un système plus avancé ne compense pas un objectif flou ou une interaction sans conséquence. La question initiale doit demeurer : que doit-il se passer entre les gens ?

Dans une expérience 2024, 141 participants répartis dans 47 groupes ont effectué une tâche de négociation en face à face, par vidéoconférence ou réalité virtuelle. Pour cette activité spécifique, aucune différence significative n’est apparue en termes de présence sociale, de bien-être et d’implication ; la réalité virtuelle a été jugée plus agréable. C'est une leçon pratique : il ne faut pas partir de la technologie la plus avancée, mais du comportement que le projet doit rendre possible.

Quand une expérience immersive crée-t-elle réellement du lien ?

Une grande projection peut étonner, un système interactif peut divertir et une scénographie peut attirer des photographies. Cependant, aucun de ces éléments ne garantit une relation entre les participants. Pour concevoir une expérience partagée, il faut des objectifs, des règles d'interaction et une continuité cohérente avec le lieu, ainsi que le choix de technologies adaptées.

1. Un objectif commun

Le groupe doit savoir pourquoi il est là et quel résultat il recherche. Accomplir une mission, comprendre un processus, résoudre un problème, prendre une décision ou atteindre la fin d'une histoire transforme une succession de stimuli en une expérience lisible.

2. Visibilité mutuelle

Les gens doivent pouvoir se voir, s'entendre et se reconnaître. Une visière peut être pertinente dans certains projets, mais elle peut aussi cacher des expressions, des gestes et des réactions. Les projections environnementales, l'audio spatial, les lumières et les surfaces interactives permettent au groupe de rester dans le même espace physique et perceptuel.

3. Des actions aux conséquences compréhensibles

L'interactivité ne signifie pas appuyer sur un bouton sans raison. Un choix doit changer une scène, révéler une information, ouvrir une voie ou produire une conséquence perceptible. Le public doit comprendre pourquoi sa présence est nécessaire et ce qui se passe suite à son intervention.

4. Interdépendance

La participation devient plus forte lorsque l'action d'une personne change l'expérience des autres. Différents rôles, indices distribués, décisions collectives et actions coordonnées font que le groupe participe au fonctionnement de l'expérience : tout le monde n'est pas obligé de faire la même chose en même temps.

5. Une connexion avec des personnes et des lieux réels

Le numérique peut rendre présent un contenu distant, mais il acquiert de la profondeur lorsqu'il améliore ce qui existe physiquement. Un guide, un technicien, un artisan, un objet original ou un lieu historique peuvent entrer dans l'histoire. La technologie n'a pas besoin de les effacer : elle peut les rendre plus compréhensibles et pertinentes.

6. Une continuité

Un moment peut être mémorable, mais une pratique partagée nécessite des raisons de revenir. Chapitres ultérieurs, rendez-vous saisonniers, contenus mis à jour, résultats persistants ou nouveaux chemins transforment une attraction occasionnelle en une relation plus durable avec le lieu et avec les autres participants.

Qu'est-ce que cela signifie pour les entreprises, les musées, les territoires et les événements ?

Les expériences immersives partagées ne sont pas un produit unique : elles constituent une modalité de conception. Elles peuvent rendre une visite d'entreprise plus compréhensible, une collection culturelle plus discutable, un territoire plus traversable ou un événement plus fréquenté. Dans tous les cas, le format doit dépendre de l'objectif, du public et du comportement attendu.

Pour les entreprises et les showrooms

Les produits, les processus, les personnes et les lieux peuvent être connectés selon un chemin commun. Au lieu de montrer au client une série de vidéos distinctes, l’espace peut permettre au groupe d’observer la même scène, d’approfondir un détail et d’ouvrir une conversation avec le personnel. Le résultat utile n'est pas "d'avoir une salle technologique", mais de rendre reconnaissable ce qui distingue l'organisation.

Pour les musées et centres culturels

Un environnement immersif peut montrer un lieu manquant, reconstruire une situation ou rendre visible des relations difficiles à expliquer avec un panneau. La dimension partagée permet d'aller au-delà de la reconstruction : le public peut interpréter des indices, adopter différents points de vue, comparer les décisions et collaborer lors de la visite.

Par territoires et destinations

La technologie ne devrait pas garder le public dans un seul bâtiment. Un parcours narratif peut relier les paysages, les musées, les activités, les archives et la population locale. Dans ce cas, le numérique ne remplace pas le voyage : il crée une raison pour le faire, mieux observer et atteindre des étapes physiques.

Pour les événements, parcs et lieux de rencontre

Une attraction de groupe peut également créer de la valeur pour l'observateur. Lorsque les réactions des participants sont visibles de l'extérieur, l'expérience s'inscrit dans la vie de l'espace : elle attire l'attention, alimente les conversations, accompagne l'attente et propose une activité commune aux familles, amis ou collègues.

Trois applications développées par the usual neXt

Les produits ne constituent pas automatiquement une démonstration d'un avantage social. Ce sont des outils et des formats qui doivent être configurés en fonction du public, de la localisation et du comportement souhaité. Les trois exemples suivants montrent comment un même principe peut prendre des formes différentes, sans confondre une solution technique avec le résultat qu'elle doit produire.

Story Room pour entreprises, musées et showrooms

Story Room connecte les produits, les processus, les lieux, les compétences et l'histoire dans un parcours immersif commun. Le groupe observe la même scène panoramique, tandis qu'un kiosque permet au personnel ou aux visiteurs de rappeler des chapitres et des idées. La technologie donne une continuité à la visite et crée une référence commune autour de laquelle parler.

Passeport Expérience pour les territoires et les destinations

Experience Passport transforme des points d'intérêt distincts en une mission à accomplir sur le territoire. Le visiteur rencontre un protagoniste, reçoit un objectif et atteint des jalons physiques ; une StoryKey NFC peut activer le contenu et enregistrer la progression. Les musées, les magasins et les opérateurs deviennent des éléments essentiels de l'histoire, et non de simples suggestions en cours de route.

Tholus Play, expérience de groupe immersive

Tholus Play est une expérience dans laquelle jusqu'à six personnes partagent des projections sur trois murs, du son, des capteurs et des effets environnementaux. Les participants peuvent se déplacer et collaborer sans casque, tout en se voyant et en réagissant ensemble. La façade ouverte rend également la session observable par les personnes extérieures.

Les trois applications ont un principe commun : la technologie occupe l'espace autour des gens sans occuper toute leur attention individuelle.

Comment mesurer la valeur d'une expérience partagée ?

Le nombre de visiteurs est important, mais il ne suffit pas pour comprendre si une expérience produit le comportement souhaité. Une évaluation utile combine des données observables et des recherches qualitatives : participation, achèvement, retour, conversations et compréhension. Les mesures doivent être décidées avant le lancement et liées à l'objectif spécifique du projet.

  • combien de personnes participent à un groupe et combien terminent l'itinéraire ;
  • combien de temps est consacré à l'expérience et quels choix sont faits ;
  • quelles étapes sont franchies, avec quels retours et à quels moments ;
  • quelles interactions ont lieu entre les participants ;
  • ce dont le public se souvient et dans quelle mesure sa compréhension d'un produit, d'un lieu ou d'un sujet a changé ;
  • quelles conversations ou actions ont lieu après la visite.

Pour une destination, la répartition du public entre plusieurs lieux peut compter ; pour une entreprise, comprendre l’offre ; pour un musée, la fin de la visite ; pour une attraction, un retour ou une participation par séance. Mesurer uniquement l'étonnement initial risque de récompenser la technologie la plus flashy, et non l'expérience la plus utile.

L'avenir le plus plausible est hybride, pas entièrement virtuel

Le contraste entre numérique et réel est de moins en moins utile. Le numérique peut aider à découvrir, réserver et choisir un itinéraire avant la réunion ; pendant celui-ci, il peut coordonner les images, le son, les lumières et les capteurs ; il peut ensuite conserver les résultats et les raisons de revenir. Cependant, le cœur de l'expérience peut rester physique : le même lieu, le même moment, la présence des autres.

L'avenir des expériences immersives pourrait donc ressembler moins à une évasion permanente dans des mondes alternatifs qu'à une couche intelligente appliquée à la réalité : une technologie qui rend les lieux plus lisibles, les histoires plus participatives et les rencontres plus mémorables.

La question à se poser avant de choisir la technologie

La recherche suggère que le contact face à face, l'attention partagée, les activités synchronisées et la réciprocité peuvent produire des dynamiques d'engagement difficiles à reproduire avec une consommation entièrement individuelle. Cela ne rend pas chaque installation immersive socialement efficace : elle peut également isoler, distraire ou réduire le public à des spectateurs passifs.

La différence réside dans la conception. Avant de se demander quels projecteurs, casques de réalité virtuelle, capteurs ou logiciels utiliser, il est plus utile de se demander :

Que devraient comprendre, faire et retenir ensemble à la fin de l'expérience ?

La réponse détermine tout le reste.


Questions fréquemment posées sur les expériences immersives partagées

Ces réponses clarifient la définition, les technologies, les limites et les critères d'évaluation. Une expérience peut être immersive sans casque et sans être automatiquement sociale : la configuration dépend de l'objectif, des interactions et du contexte réel dans lequel elle se déroule.

Que sont les expériences immersives partagées ?

Il s'agit d'environnements physiques ou phygitaux dans lesquels plusieurs personnes vivent simultanément la même scène à travers des projections, du son, de la lumière, des interactions, des objets ou du contenu numérique. Ils maintiennent une conscience mutuelle et peuvent permettre au groupe de choisir, de collaborer ou de changer ce qui se passe.

Une expérience immersive partagée nécessite-t-elle un casque ?

Non. Il peut utiliser des spectateurs, mais peut également être construit à travers des projections environnementales, des écrans panoramiques, de l'audio spatial, des capteurs, des lumières, des objets NFC et des installations interactives. Les environnements sans casque permettent aux gens de continuer à se voir et à communiquer naturellement.

Les expériences immersives peuvent-elles réduire la solitude ?

Il n'existe pas suffisamment de preuves pour affirmer qu'une expérience immersive générique réduit la solitude. Cependant, ils peuvent créer des opportunités de présence, de collaboration et de participation. Le résultat dépend du projet, du public, de la continuité et de la qualité des interactions humaines, et pas seulement de la technologie.

Quelle est la différence entre une expérience immersive et interactive ?

Une expérience immersive change la perception de l'espace et concentre l'attention du public. Une expérience interactive réagit aux actions des gens. Un projet peut être immersif sans être interactif et interactif sans être véritablement partagé.

Dans quels secteurs peuvent-ils être utilisés ?

Ils peuvent être appliqués aux salles d'exposition d'entreprise, aux musées, aux centres de visiteurs, aux destinations touristiques, à l'éducation, aux événements, à l'hôtellerie, aux centres commerciaux, aux parcs, aux festivals et aux lieux culturels. La configuration doit partir du comportement objectif et attendu, et non d'une technologie prédéfinie.

Comment évaluez-vous l'efficacité d'une expérience immersive ?

En plus du nombre de visiteurs, la participation, l'achèvement, le temps passé, les retours, les interactions, les choix, les jalons atteints et la compréhension du contenu peuvent être mesurés. Les indicateurs doivent être choisis en fonction de l'objectif spécifique du projet.

Sources

Les sources sont indiquées à côté des données et des recherches citées.

  1. Organisation mondiale de la santé, Lien social lié à une meilleure santé et à une réduction du risque de décès prématuré, 2025.
  2. Komulainen et al., Solitude et isolement social lors des transitions vers des conditions de santé défavorables et une mortalité, 2026.
  3. Zhao et al., Processus séparables pour les visages en direct « en personne » et en direct « de type zoom », 2023.
  4. Les interactions sociales en personne et virtuelles améliorent le bien-être pendant la pandémie de COVID-19, 2024.
  5. Tschacher et al., Synchronie physiologique du public dans les concerts classiques, 2024.
  6. Rai et al., La synchronisation cérébrale du public de la bande Delta suit l'engagement avec la danse en direct et enregistrée, 2025.
  7. Ludwig et al., Sourires et cœurs synchrones, 2025.
  8. van Gent et al., Une comparaison expérimentale des réunions en face-à-face, vidéo et réalité virtuelle, 2024.
  9. Rickard et al., Le pouvoir unificateur des événements musicaux live : une revue systématique, 2025.

Parlons-en

Demander des informations

Expériences immersives partagées : pourquoi l'avenir de la technologie sera plus réel et social Configurez la demande. Nous répondrons avec la disponibilité et le prix confirmé.

Seuls le nom et l’e-mail sont obligatoires.

En envoyant la demande, vous confirmez avoir lu la politique de confidentialité.