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Cinéma Fulldome

Qu'est-ce que le cinéma expérientiel

Immersif, interactif, non linéaire, multisensoriel et algorithmique. Voyons comment le cinéma du futur sera expérientiel et engageant.

Dario Riccio 15 min de lecture

Qu'est-ce que le cinéma expérientiel

Comme promis dans le dernier article, nous continuerons d'analyser le cinéma du futur sous sa forme immersive. L’immersion est certainement liée à l’expérience qu’elle peut créer chez le spectateur. Dans cet article, nous parlerons donc du cinéma expérientiel à travers la narration ancienne et nouvelle, la première personne, une plus grande implication du spectateur et des cinq sens, et davantage de données et d'intelligence artificielle.

Qu'est-ce qu'un média, ou une « histoire médiatisée »

Intérieurs d'un cinéma

Le cinéma entre dans la catégorie des « médias ». Également définissable comme « histoire médiatisée » ou « raconter une histoire à travers quelque chose ». Il peut s'agir d'un microphone et d'un haut-parleur (radio), d'une caméra et d'un projecteur (cinéma), d'une caméra vidéo et d'un téléviseur (TV), d'un traitement de texte et d'une presse à imprimer (journaux). Toute manière de raconter une histoire qui n'est pas « directe », donc différente des conversations traditionnelles, est définie comme média.

Parmi ceux-ci, il existe de nouveaux médias expérientiels pour offrir aux utilisateurs des résultats potentiellement positifs et bénéfiques, augmentant leur implication et surtout leur empathie. L’expérience vécue les fait se sentir actifs et impliqués dans l’histoire, en voyant, en entendant, en touchant ou en vivant des situations qu’ils n’ont jamais vécues auparavant.

Les caractéristiques du cinéma traditionnel

Chaque média présente des avantages et des inconvénients. Ou, pourrions-nous dire, des possibilités et des impossibilités. En entrant dans le détail, nous voyons rapidement les cinq caractéristiques particulières des médias au centre de notre attention : le cinéma.

Structure narrative statique et linéaire

C'est la base du cinéma : une structure narrative unidirectionnelle avec début, développement, point culminant et fin. Fixe et statique, il ne peut évidemment pas être modifié par le spectateur. Bien sûr, il existe des Flashback ou des Flashforward, mais ils ne changent pas fondamentalement cette approche de la narration.

Il existe généralement une chaîne causale : chaque passage raconté dans le scénario mène à un passage ultérieur qui est une conséquence du précédent.

Et les films, évidemment, ne changent pas avec le temps. Sauf de très rares cas d'erreurs ou de problèmes survenus après la sortie du film (par exemple Kubrick a coupé les dernières minutes de The Shining après sa sortie en salles), ceux-ci restent les mêmes dès la sortie, et pour toujours.

Une bonne analyse a été réalisée en 1992 par le Prof. David Pinault dans Techniques de narration dans les mille et une nuits.

Structure non linéaire dans le cinéma traditionnel

Image créée avec IA de Midjourney

Dans le cinéma postmoderne, il existe en réalité une tentative concrète de modifier cette structure linéaire. On tente souvent « d'entrelacer » l'histoire, laissant le spectateur utiliser son intuition et son instinct irrationnel pour comprendre le film, tandis que la logique et le drame se dissolvent et se diluent.

La structure linéaire se développe souvent en une symphonie à plusieurs parties avec une structure non linéaire. Dans les sections suivantes, nous comprendrons mieux comment cela va encore se développer vers un cinéma expérientiel/interactif, formant divers récits personnalisés (qui n'est pas sans rappeler les jeux vidéo).

Mode simple ou double

Eye blue

Nous entendons par là que le cinéma implique au plus un ou deux sens, la vue et l'ouïe. Évidemment, le cinéma actuel est toujours dual, puisque l'on ne peut inclure les films muets que dans la catégorie « mode unique ».

Au fil des années, diverses tentatives ont été faites pour améliorer l'implication des autres sens. Pensons aux grands réalisateurs qui parviennent à transmettre le sens du goût au spectateur, par exemple dans des films comme Eat Drink Man Woman, Ratatouille ou Déjeuner de mi-août. De toute évidence, c’est une astuce pour notre cerveau. Mais en fin de compte, le cinéma lui-même l’est.

Épisodique

Selon le Prof. Jason Mittell dans son livre Télévision complexe : la poétique de la narration télévisée contemporaine, le cinéma et les médias actuels sont généralement épisodique ; c'est-à-dire qu'ils ont tendance à se développer autour d'un événement ou d'une série d'événements interconnectés. Cela est bien sûr encore plus vrai dans le monde des médias.

Une histoire est racontée sur la base de faits et d'événements, réels ou fictifs. Il est raconté du point de vue du narrateur, ce qui permet au spectateur de l'apprécier plus facilement tout en l'éloignant avec empathie de l'histoire.

Point de vue à la troisième personne

Boule de cristal

Cette perspective est un élément important de notre analyse. En fait, bien que cela soit possible, dans le cinéma traditionnel, les perspectives à la première et à la deuxième personne ont toujours été peu utilisées. Dans l'histoire de la communication en général, il n'a été abondamment utilisé que dans la radio de la première moitié du XXe siècle.

Heart of Darkness, adaptation radiophonique à la première personne

Par exemple, considérons Heart of Darkness de Joseph Conrad. Il a été adapté pour la radio en 1938 par le réalisateur Orson Welles (célèbre pour avoir fait croire aux Américains qu'ils étaient sous l'attaque de Mars à travers l'émission de radio La Guerre des Mondes, dans le même '38). Le but était que le protagoniste raconte l’histoire directement à la première personne. Il est intéressant de voir comment Welles lui-même, nouveau dans le cinéma à l'époque, a tenté de persuader RKO Pictures de réaliser la version cinématographique.

Il avait tout ce qu'il fallait pour devenir l'un des plus grands films de tous les temps et, peut-être, sensibiliser le public aux problèmes qui, s'ils étaient mal interprétés, ont conduit à la Seconde Guerre mondiale l'année suivante. Mais c'est l'utilisation de la première personne, en plus des thèmes politiques peu appréciés des majors, qui ont probablement poussé Hollywood à ne pas en considérer la faisabilité. Il s’agissait d’une rupture radicale avec les règles, et le monde n’était pas encore prêt pour cela.

En fait, Coppola a tenté de rattraper son retard en 1979 avec Apocalypse Now, vaguement inspiré du roman "Heart of Darkness" car il se déroule au Vietnam et non en Afrique. Il est certainement trop tard pour voir la paix en Europe et dans le monde.

La première personne de l'histoire du cinéma

Il existe quelques cas sporadiques d'utilisation cinématographique de la narration à la première personne, en particulier dans ses premières années. Des cas parfois peu connus, mais qui ont d’une certaine manière tenté de changer notre façon de voir les choses. Je pense d'abord auDr. Jekyll et M. Hyde de 1931, mieux connu en Italie sous le nom de Docteur Jekyll et M. Hyde, par Rouben Mamoulian.

D'autres cas étaient le film de 1934 de William Dieterle L'oiseau de feu. Ou encore La Dame au lac filmé en 1947 par Robert Montgomery et Dark Passage par David Goodis de la même année.

Deux autres exemples, décidément plus modernes, que nous verrons prochainement dans la section sur le cinéma expérientiel, car plus utiles pour une comparaison avec le cinéma du futur.

Je n'ai cité que des exemples d'œuvres à la première personne, car parler d'œuvres à la troisième personne serait impossible ou inutile... Ce sont pratiquement tous les films existants. Et puis parce que, dans la perspective de créer le cinéma plus expérientiel de demain, je crois que ces idées doivent être bien prises en considération.

Alors vous me direz ce que vous en pensez, je souhaite être plus proche du monde technique que de la critique cinématographique.

Audience passive

Une petite fille lit un livre assise dans un pré

Comme nous l'avons dit, l'histoire dans les médias actuels ou passés est racontée au nom et pour le compte du narrateur. Que ce soit l'écrivain ou le réalisateur, le journaliste ou l'orateur, chacun vous montre ce qu'il veut. Avez-vous déjà eu envie de regarder quelque chose de côté ou derrière la caméra, mais le réalisateur ne vous l'a pas montré ?

Cela arrive particulièrement souvent avec le sport à la télévision, et c'est peut-être pourquoi la télévision elle-même est parmi les premiers médias à avoir « progressé » dans une direction décidée par le téléspectateur. En Italie, comme le mentionne Wenner Gatta, lorsque le « Spidercam” a été inséré sur les terrains de football, le spectateur pouvait choisir avec la télécommande s'il voulait voir le match dans la direction classique ou uniquement via la spidercam. Et c'est surtout à partir de là que Sky a continué à développer considérablement la technologie en exploitant plusieurs canaux de transmission pour un même événement.

Après une étude du cinéma qui a été, et est encore, nous analyserons enfin les caractéristiques du nouveau cinéma, projeté vers l'avenir, pour comprendre également comment surmonter les problèmes des 127 dernières années.

Les caractéristiques du cinéma expérientiel : l'avenir

Les cinq caractéristiques que l'on pourra retrouver, en tout ou en partie, dans le cinéma du futur, selon ce que la technologie met actuellement à disposition, peuvent être :

Cinéma immersif

Nous connaissons déjà certains médias partiellement expérientiels. Pensons aux plateformes de réalité virtuelle immersive et de réalité augmentée. Comme nous l'avons vu dans le dernier article, ceux-ci s'inscrivent pleinement dans la ligne de continuité entre le monde réel et virtuel émise par Paul Milgram.

L'immersion signifie "envelopper l'utilisateur dans un espace physique réel en utilisant la réalité augmentée ou mixte sur un appareil portable ou portable, comprenant également des interfaces haptiques".

J'ai trouvé l'un des premiers exemples pratiques dans l'article « Documentaires situés : intégration de présentations multimédias dans le monde réel, de Tobias Höllerer, Steven Feiner et John Pavlik et extrait du Symposium international sur les ordinateurs portables de 1999.

Ces « documentaires environnementaux » étaient entièrement basés sur des appareils portables, pour intégrer des romans et des documentaires dans des lieux du monde réel. Le système rappelle beaucoup les lunettes AR actuelles, évidemment avec la technologie disponible en 1999. Il s'agissait d'un sac à dos avec localisateur GPS et d'une caméra vidéo 360° (développée par Shree Nayar, de l'Université de Columbia), un type d'ordinateur portable doté de graphiques, audio et vidéo, et de lunettes de réalité augmentée capables d'indiquer des points d'intérêt dans l'environnement réel. Il s'appelait MJW (Mobile Journalist Workstation).

Les lunettes pouvaient également reproduire des vidéos rudimentaires à 360° superposées à la réalité, et le regard était le principal système de pointage. En regardant un objet dans le monde réel pendant au moins une demi-seconde, il a été sélectionné, produisant des informations et des fichiers multimédias associés. Vous pouvez également voyager dans le temps en appuyant sur l'année souhaitée sur l'écran portable.

Un excellent exemple de ce que sera la réalité augmentée 20 ans plus tard. La RA se développe en effet rapidement, devenant courante depuis 2018 suite à la mise en œuvre de l'API native ARKit dans les iPhones (qui, entre autres, est à ce jour, je crois, la dernière innovation digne de mention dans le domaine des smartphones).

Le premier point de notre cinéma sera donc l'immersion. Mais certainement une immersion différente de ce que nous avons vu jusqu'à présent. La base sera en fait l'histoire racontée, le cinéma. Nous ne nous immergerons pas dans le monde, nous ne nous immergerons pas seuls ou dans des environnements communautaires virtuels. L'immersion sera produite par l'écran à 360°, la stéréoscopie et la « salle », ou dôme, avec des éléments internes directement liés à l'histoire racontée.

Les scénaristes devront être vraiment bons, pour développer des intrigues qui font que le spectateur se sente « impliqué », sans être évident. Évidemment, la première chose qui nous vient à l’esprit : maintenir constamment assis le protagoniste de l’histoire, qui doit se faire passer pour nous, spectateurs. C’est au mieux un point de départ à ne pas sous-estimer, mais surtout le brainstorming sera vraiment intéressant dans les premiers temps.

Interactif, non linéaire et social

Parole au spectateur ; choix. Tels sont peut-être les mots clés de la structure non linéaire du cinéma expérientiel ; ce qui est donc plus complexe.

Bien que sans règles particulières, il maintient sa propre logique basée sur la séquence temporelle (ou ordre), la durée et la fréquence, qui sont le concept de division proposé par l'essayiste français Gérard Gennette dans le domaine de la fiction littéraire, puis introduit dans le domaine de la critique cinématographique par André Gaudreault et David Bordwell.

L'ordre des événements dans les histoires

De nombreuses photos Polaroid éparpillées sur le sol avec le pied d'une fille à proximité.

Dans cette section, nous ouvrons une parenthèse générale sur les histoires ; en fait, il existe des caractéristiques communes avec le futur cinéma immersif. Gennette a précisé que l'événement aurait pu se produire :

  • avant la narration (analyse ou flashback)
  • dans le futur (donc seulement annoncé ou attendu, la prolepsis).
  • Encore une fois, les événements peuvent être racontés dans un ordre différent de celui dans lequel ils se sont produits (anachronie), utilisé pour rendre l'histoire plus convaincante.
  • Plus rarement, il peut y avoir un mouvement entre un niveau narratif et un autre (métalepse).

Un exemple est la « métalepse de l'auteur », sorte de passage de l'auteur de l'extérieur vers l'intérieur de l'histoire, ou vice versa si un personnage devient narrateur.

Un autre exemple littéraire est celui du poète Virgile, qui "tue" Didon dans le chant IV de Énéide, ou Diderot qui écrit dans Jacques le fataliste : « Qui pourrait m'empêcher d'épouser le Maître et de lui donner un bec ? Les deux exemples sont tirés de la thèse de doctorat de Armando Mollica Boniventode l'Université Ca' Foscari (en italien), que je vous invite à lire pour une meilleure compréhension.

La durée des événements dans les stories

Ainsi, après l'ordre (événement survenu avant, événement futur, narration dans un ordre différent du réel ou passage entre différents niveaux de narration), nous avons la durée. Également définissable comme le « rythme », la « vitesse » avec laquelle les événements sont racontés.

Nous pouvons principalement le diviser en quatre types :

  • points de suspension (rythme très accéléré), avec sauts chronologiques fréquents ;
  • résumé (au rythme relativement rapide), où une histoire est résumée en ses points principaux. Ils peuvent être de longueur variable.
  • scène : relativement lente, c'est la narration classique presque en temps réel. Un exemple est les dialogues ;
  • descriptif : aucun progrès dans l'histoire, on s'arrête pour décrire un certain moment.

De toute évidence, ces types peuvent être combinés. On peut avoir, par exemple, un résumé inséré au sein d'un dialogue.

La fréquence des événements dans les stories

La fréquence n'est rien d'autre que la relation entre le nombre de fois qu'un certain événement se produit dans la réalité (même inventé) et le nombre de fois où il est raconté. Si, en pratique, le même événement est raconté plusieurs fois (ou la même affirmation d'un personnage est répétée).

Je vous laisse le lien vers un article intéressant sur le sujet, d'où est tirée l'image suivante.

Synthèse de la typologie narrative de Genette.
Lucie Guillemette et Cynthia Lévesque (2016), «Narratologia», dans Louis Hébert (éd.), Signo [en ligne], Rimouski (Québec), http://www.signosemio.com/genette/narratology.asp.

Le cinéma du futur a une structure intersubjective non linéaire

Image abstraite représentant l'intérieur d'un cinéma futuriste.

Après ce long intermède, essayons de comprendre pourquoi l'histoire, ou le scénario, est décidément plus complexe pour le cinéma du futur. En fait, tous ces éléments doivent être insérés dans une structure intersubjective non linéaire. Autrement dit, l’histoire peut avancer et reculer dans le temps, dans un environnement commun à d’autres téléspectateurs qui peuvent vouloir faire des choix différents des nôtres.

L'intersubjectivité est le plus gros problème à résoudre lors de l'écriture de nouveaux scénarios. En effet, si l'interactivité est un concept déjà bien connu grâce aux jeux vidéo, l'interactivité partagée entre plusieurs personnes, avec forcément un écran qui montre les mêmes images à tout le monde, suppose qu'une petite démocratie se crée au sein de la salle.

La structure intersubjective non linéaire présente un grand avantage : elle respecte le spectateur. Il donne le droit de choisir son propre récit, de juger de la moralité de certaines scènes. Le spectateur devient le centre du film ainsi qu'une partie de celui-ci. Le cinéma actuel est décidément trop unilatéral, et s'il est resté inchangé pendant tant d'années, c'est uniquement en raison de la simplicité (inhérente à ses caractéristiques) de l'utiliser comme moyen de propagande politique et commerciale.

En pensant à l'usage moyen du cinéma, qui est aussi et surtout un moment de détente et de divertissement peu actif, il ne faut cependant pas tomber dans la tentation d'y insérer une « gamification » excessive, en le transformant en jeu vidéo. Je veux dire, de nos jours, on va au cinéma pour se détendre entre amis ou en famille, pour passer le temps sans trop réfléchir. Et choisir, c'est réfléchir… C'est pourquoi l'interactivité doit être limitée, voire même obligatoire, et ne sera probablement pas la priorité absolue dans la création du cinéma du futur.

Nous verrons dans de prochains articles pourquoi le cinéma interactif n'a pas connu le succès, même si cela s'est produit dans le cadre de quelques expériences passées. Mais c'est lié à ça.

Présentation multisensorielle

Bande-annonce du film « Leçons de piano » (en italien « Leçons de piano »)

Les médias expérientiels peuvent sembler nouveaux ces dernières années, mais ce n'est pas tout à fait vrai. Pendant des siècles, l’humanité a développé ses caractéristiques particulières, améliorant la technologie disponible par étapes petites mais constantes.

Des appareils portables pour engager les sens

Anneau de boulier chinois.
Image de chinaculture.org.

Selon ce qui a été rapporté par le Prof. John V. Pavlik dans le livre « Journalism in the Age of Virtual Reality", la première expérience des appareils « portables » peut être résumée dans le Invention chinoise de l'anneau/boulier, un instrument de mesure portable datant de la Dynastie Qing du XVIIe siècle.

Par la suite, en Europe, en 1780, le « podomètre », un compteur de pas, a été développé, arrivant en 1965 avec la tentative (infructueuse) américaine de créer le premier exosquelette (Hardiman) pour permettre aux humains de se soulever. à 650 kg.

Ces dernières années, les développements ont certainement été beaucoup plus rapides, notamment grâce à l'échelle logarithmique de la technologie qui s'arrête rarement une fois lancée. Pour comprendre, saviez-vous qu’en 2004, il y a tout juste 18 ans, sortait la caméra portable GoPro… Et qu’elle utilisait même du film 35 mm ?

https://www.youtube.com/watch?v=48I7avgMcU0

Le cinéma nous stimule physiologiquement et sensuellement

Mon corps n'est pas seulement un objet parmi tous les objets, mais un objet sensible à tous les autres, résonnant de tous les sons, vibrant de toutes les couleurs, et donnant aux mots leur sens primordial par la manière dont il les reçoit.

Maurice Merleau-Ponty dans Phénoménologie de la perception

Au début de ce paragraphe, j'ai inséré la bande-annonce du film Piano Lessons, un chef-d'œuvre de 1993 de Jane Campion. Je l'ai choisi comme un excellent exemple de la manière dont le cinéma actuel tente, de manière plus ou moins orthodoxe, de tromper le cerveau pour impliquer des sens qui ne sont pas directement impliqués (le toucher en l'occurrence). Je vous invite également à revoir le dernier article qui parlait de Matthew Shifrin et de ses Legos pour aveugles.

C'est la magie du cinéma. L'art dans ce secteur a atteint des sommets inimaginables, même si l'on essaie de réfléchir à la manière d'aller plus loin. Comment stimuler physiquement les autres sens. Bien que déjà dans les années 1940, le philosophe Siegfried Kracauer écrivait :

Les éléments matériels qui apparaissent dans les films stimulent directement les couches matérielles de l'être humain : ses nerfs, ses sens, toute sa substance physiologique.

Siegfried Kracauer

Comment faire appel aux cinq sens au cinéma

Comment alors impliquer les cinq sens, ou au moins plus de deux, au cinéma ? Il faudra procéder progressivement, au fur et à mesure que la technologie le permettra. Considérons donc les expériences réalisées dans le passé, pour comprendre ensuite comment NOUS pouvons impliquer les cinq sens auprès de nos spectateurs.

Toucher
Château Guillaume en 1946

Pendant ce temps, tact : William Castle, en 1959 il a tourné l'horreur Le Tingler. Il a inséré un appareil vibrant appelé « Percepto ! » dans les sièges de certains cinémas, synchronisés avec l'action. Castle lui-même était un génie maléfique… Avant la projection de Macabre en 1958, il avait fait donner à chacun une police d'assurance de 1 000 $ en cas de décès ou de frayeur pendant le film. Puis, lors du film Maison sur la colline hantée de 1959, il a présenté un squelette phosphorescent au-dessus du public. Basé sur un système de poulies appelé « Emergo ».

Et enfin il y a « Illusion-O », lancé avec le film 13 Ghosts : tous les éléments du cadre, à l'exception des fantômes, ont été soumis à un filtre bleu. Les fantômes quant à eux avaient un filtre rouge et se superposaient au cadre. Le public recevait des cartes avec des filtres rouges et bleus : en regardant à travers le filtre bleu, les fantômes ne pouvaient pas être vus. Mais à travers le filtre rouge, ils pouvaient être vus.

Toujours tactiles, évidemment les cinémas 4D modernes que nous connaissons tous ont des sièges entièrement vibrants, ainsi que des cordes qui touchent les jambes, des ventilateurs pour l'effet du vent (chaud ou froid) et des jets d'eau pour l'humidité.

Odeur

Odeur : une stratégie a été adoptée par John Waters pour le film de 1981 Polyester. Il s’agit du système « Olorama », essentiellement des cartes avec des numéros à gratter. Chaque numéro a une odeur (rose, pizza etc…), qui peut être sentie au moment voulu (un petit numéro apparaît sur l'écran).

Création de cartes pour le système Odorama

Une autre tentative en 1960 était Smell-O-Vision, utilisé uniquement dans Parfum de mystère produit par Mike Todd Jr (fils du célèbre Mike Todd Senior, auteur de Le tour du monde en 80 Jours). Smell-O-Vision consistait à introduire jusqu'à 30 odeurs évocatrices dans le public via des tubes menant à des sièges individuels dans la salle, avec des flacons de parfum maintenus sur un tambour rotatif.

Aujourd'hui, une entreprise a transposé le concept dans une production industrielle moderne, appelée Olorama. Ce serait bien de collaborer avec ; Objectivement, le système semble bien plus fonctionnel que les cartes olfactives (qui n'ont en réalité été réutilisées que dans quelques films pour enfants).

Les critiques qu'il a reçues sont intéressantes. Selon le Times, certains téléspectateurs se sont plaints de délais entre l'odeur et la scène, d'autres ont trouvé les odeurs désagréablement mélangées, Henny Youngman a dit qu'il n'avait pas compris le film parce qu'il avait un rhume.

D'autres inconvénients auxquels il faut prêter une attention particulière sont les nausées et les maux de tête causés par des parfums trop forts et persistants, un éventuel inconfort, des distractions et un air lourd.

Pour être complet, je cite Walter Reade Jr par AromaRama. Différence clé avec Smell-O-Vision ? Simplement, l'AromaRama utilisait le système de climatisation pour diffuser les arômes. Intelligent.

Manger à plusieurs est une façon de dire : "Je suis avec toi, tu me plais, formons une communauté ensemble".

Thomas C. Foster
Goût

Nous avons vu le toucher et l'odorat, évidemment le goût manque. Même si des progrès ont été réalisés vers des systèmes de « transmission » du goût (au travers d'objets à lécher), je ne pense pas qu'ils soient encore assez développés et, surtout, nous ne sommes pas encore prêts à les accueillir. Et je ne sais pas si nous le serons un jour…

Cependant, lors de certaines projections de Willy Wonka et la chocolaterie, des chocolats Wonka ont été offerts aux téléspectateurs. Et c’est à partir de là que m’est venue l’idée de fournir la nourriture projetée directement aux spectateurs. Un double avantage : pour l'identification dans le film, et pour l'économie du cinéma et des clients qui vendraient et achèteraient respectivement de la meilleure nourriture que le pop-corn et le Coca-Cola.

Menu cinéma comestible.

J'ai vite découvert que cette idée n'était pas tout à fait originale : en 2012 à Londres, plus précisément à Notting Hill, a eu lieu le Edible Cinema. Il s'agissait d'une collaboration entre l'équipe de Soho House, l'organisatrice Polly Betton et le concepteur culinaire expérimental Andrew Stellitano. En pratique, toutes les personnes présentes avaient des sacs et des verres numérotés contenant de la nourriture et des boissons, sur les sièges il y avait aussi un menu expliquant les repas, et une femme apparaissait sur le côté de l'écran pendant le film pour indiquer quand manger ou boire chaque numéro.

Algorithmique, personnalisé en temps réel grâce à la data

Dans une société centrée sur les données, le cinéma ne peut pas rester les bras croisés. Bien entendu, dans le respect de la vie privée et éventuellement sans utiliser ces données à des fins peu nobles.

La géolocalisation à l'intérieur du dôme pourrait être d'une grande utilité, pour éventuellement envoyer différents signaux à différents spectateurs. Mais surtout, il sera possible de prendre en compte la direction du regard de ce dernier pour comprendre ce qui est le plus intéressant, et d'avoir un "périphérique de saisie" plus passif, et donc moins fatigant, grâce à l'interactivité dont nous venons de parler.

D'autres données anonymisées, telles que les réponses physiologiques instantanées, peuvent être utiles pour développer des films ultérieurs et évaluer les réactions du public. Ce qui, dans un développement ultérieur du cinéma expérientiel, pourra également être exploité au sein d'une même histoire (par exemple, gérer de manière interactive les volumes pour augmenter ou diminuer les réactions humaines).

Women's Aid, un excellent exemple de publicité interactive algorithmique

A l'occasion de la Journée mondiale de la femme en 2015, un agrandissement interactif représentant le visage d'une femme victime de violences a été installé dans le centre d'affaires Canary Wharf à Londres. Une caméra avec reconnaissance faciale a été utilisée pour mettre à jour un compteur et changer l'image chaque fois qu'un passant prêtait attention à la publicité. Il s'agissait d'un exemple typique, bien que dans le secteur de la publicité avancée, d'utilisation de données pour modifier le résultat obtenu.

Regardez-moi : panneau d'affichage interactif Women's Aid

L'intelligence artificielle pour la narration

Aujourd'hui déjà, de nombreuses histoires sont créées avec l'intelligence artificielle, comme par exemple l'Associated Press américaine. Le Times a également créé un robot algorithmique, le QuakeBot, qui acquiert automatiquement les données des des États-Unis. Geological Survey, l'organisation américaine d'analyse des tremblements de terre, pour rédiger automatiquement l'article complet avec la magnitude, l'épicentre et l'heure. L'éditeur humain n'a qu'à vérifier son exactitude et à le publier.

Journal du Los Angeles Times.

Ces robots, ces intelligences artificielles, sont amenés à développer des histoires de plus en plus engageantes, interactives et multisensorielles. Cela sera fondamental pour le cinéma du futur, pour aider les scénaristes humains à écrire des histoires de plus en plus complexes et ingérables de manière autonome.

De plus, ils pourront exploiter les données présentes dans le monde et dans les cinémas eux-mêmes. Créer des histoires « sur mesure » pour le public cible.

L'intelligence artificielle elle-même est et sera de plus en plus utilisée dans la production vidéo technique. Google, par exemple, dispose du compilateur Jump (bien décrit dans leur article), qui se charge de l'union, de l'assemblage, de 16 flux vidéo de haute qualité pour obtenir une vidéo VR complète à 360°. Le principal résultat obtenu a été l'élimination d'une grande partie de la latence, augmentant ainsi le sentiment de réalité de l'image affichée.

À terme, l’IA sera certainement au centre de l’attention. Et, pour éviter toute polémique, il faudra aussi l’utiliser avec des gants, en mettant l’accent sur l’intimité et l’importance de l’être humain.

Point de vue à la première personne

Nous connaissons déjà certains médias partiellement expérientiels. Pensons aux plateformes de réalité virtuelle immersive et de réalité augmentée. Comme nous l'avons vu dans le dernier article, ceux-ci s'inscrivent pleinement dans la ligne de continuité entre le monde réel et virtuel hypothétique par Paul Milgram.

Ceux-ci sont clairement à la première personne, puisque le véritable protagoniste de l'histoire, c'est nous-mêmes. L'expérience est donnée par le contact (bien que toujours virtuel) et l'observation directe d'objets et d'événements de la manière que nous aimons le plus.

Le cinéma expérientiel devra souvent être à la première personne. Ceci est différent de la plupart des films présents et passés, qui visent plutôt à nous raconter des histoires avec un regard extérieur à l’histoire. Mais notre première personne sera différente : nous serons les spectateurs, le personnage principal. Récemment, en 2016, le film Hardcore, réalisé par le musicien russe Ilya Najšuller, a connu un bon succès. Evidemment, produire du cinéma à partir d'un bagage culturel qui lui est extérieur permet de prendre des risques et de l'innover.

Bande-annonce italienne du film « Hardcore »

Tous les films Hardcore sont tournés à la première personne. Je crois que le succès est mérité et c'est une bonne référence pour le cinéma à venir. Une façon de raconter le jeu vidéo, qui nous invite dans la vie de quelqu'un d'autre, en regardant le monde à travers ses yeux. Eh bien, je pense que la seule différence est que ce sera notre vie, insérée dans le nouveau cinéma. Je sais, c'est effrayant, mais les scénaristes ne devraient même pas nous le dire…

Je veux également mentionner un autre film, pas entièrement à la première personne (le protagoniste est vu dans diverses scènes, supprimant l'effet d'identification totale) mais qui a une intrigue nettement plus construite et engageante que Hardcore : Enter the Void, de 2009, réalisé par le réalisateur Argentin Gaspar Noé.

Bande-annonce italienne d'Enter the Void

Deux films que je vous recommande de voir, d'abord parce que ce sera une expérience spéciale et différente. Deuxièmement, avoir un avant-goût (même modeste) de ce que sera le cinéma dans quelques années.

Identifier tous les acteurs de l'histoire du cinéma expérientiel

Comment construire un film à plusieurs, qui puisse représenter de manière réaliste la vie de chacun d'entre eux ? Une fois de plus, les scénaristes vont devoir faire un superbe travail d'introspection multiple. Créer des histoires engageantes mais généralistes, en insérant des personnages qui seront également nouveaux pour le protagoniste de l'histoire. Aucun parent connu, peut-être un cousin éloigné dont nous ignorions l'existence. Rien d'autre.

Logo DUXU de Los Angeles.

En 2015, à l'occasion de la quatrième conférence internationale sur le Design, Expérience utilisateur et Usability à Los Angeles, Aaron Marcus recueilli dans un livre utile une série d'informations sur la relation actuelle entre les technologies de l'information, le monde virtuel et les êtres humains. Partant de l'hypothèse que chacun de nous a sa propre culture et ses propres connaissances, le design (et donc ceux qui le créent) doit nous laisser la liberté d'expérimenter, d'avoir des doutes et des réflexions, doit construire un monde accepté par toutes les cultures personnelles des spectateurs et, en même temps, proposer sa propre idée de l'univers.

Nous voulons et devons réfléchir, comprendre. Et cela conduit absurdement à l'hyperréalisme, c'est-à-dire à une construction du monde virtuel très fidèle au monde réel, dans lequel expérimenter et être présent de première main.

L'importance de la socialité dans le cinéma du futur

Nous avons vu, en parlant de la perspective à la première personne, que la technologie nous permet désormais de décider d'un lieu, à un moment historique donné, et d'y vivre virtuellement. Mais une chose sera importante : il faudra le vivre avec d'autres.

Groupe de gars assis sur un canapé.

La sociabilité est un thème à ne pas sous-estimer : il n'y a pas de vie seule. Pour reconstruire le réel dans le virtuel, il faut donc nécessairement que d'autres êtres humains (et les êtres vivants en général) soient présents. Et une interaction concrète avec eux.

Après tout, la réalité est un concept inhérent à notre esprit. Beaucoup de choses sont réelles pour vous et moi, tandis que d’autres ne le sont que pour l’un d’entre nous. La réalité « médiatisée » présente en cela une complexité intrinsèque, notamment parce qu’elle doit pouvoir reproduire une synthèse de nos réalités personnelles.

Laissez-moi mieux vous expliquer avec un exemple : Aurora a l'habitude d'appeler sa mère en cas de problème. Dans sa réalité, la mère est toujours présente. Il lui donne des conseils, la serre dans ses bras, lui offre un soutien constant. Marco, quant à lui, a de mauvaises relations avec sa mère. Elle a toujours eu des problèmes, il a essayé de l'aider pendant des années mais sans succès.

La réalité d'Aurora exige une mère aimante et très présente, alors que celle de Marco la rejette. Les scénaristes du nouveau cinéma devront donc pouvoir basculer dans l'hyperréalisme, sans provoquer d'accidents moraux chez aucun des spectateurs. Comment résoudre ce problème ? Les personnages importants peuvent, ou devraient peut-être, être ambigus. Un personnage ambigu qui permet à chacun de « l'accepter » en mélangeant sa propre réalité interne avec celle reproduite et donc « médiatisée ». Bref, voyez-les comme vous le souhaitez.

En fin de compte, la partie « statique » du monde réel, comme les arbres et les maisons, est toujours là. Et c'est facilement reproductible. En revanche, la partie humaine, la partie sociale, représente un choix nettement plus complexe, bien que non insurmontable.

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