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Marmo e superfici

Sala immersiva per marmo, pietra naturale e superfici di progetto

Nel marmo e nelle superfici il cliente vede un campione, ma spesso non vede cava, scelta del blocco, resa della lastra, finitura, posa, dettagli e responsabilita tecnica. La sala immersiva costruisce una visita in cui la materia smette di essere un pezzo appoggiato su un tavolo e diventa contesto, progetto e decisione.

Sala immersiva per showroom di marmo e superfici con schermo curvo e kiosk per visita clienti
Story Room Un percorso fisico e guidato per far leggere valore, prove e contesto durante la visita.

Quando ha senso

Non basta mostrare il prodotto. Serve far capire la scelta.

Funziona quando il valore e nella selezione, nella competenza tecnica e nella capacita di accompagnare architetti, buyer o clienti finali dentro scelte difficili da spiegare con un catalogo.

  • Il cliente ricorda colore e prezzo, ma non il percorso che rende affidabile quella scelta.
  • Campioni e lastre non raccontano bene origine, venature, scarto, resa e dettagli di posa.
  • Architetti e buyer chiedono velocemente alternative senza vedere le conseguenze progettuali.
  • I casi reali restano dispersi tra foto, render, PDF e memoria del commerciale.

Momenti chiave

Cosa cambia durante la visita

01

Origine della materia

Cava, blocco, taglio, scelta e identita della superficie diventano una sequenza visiva breve, adatta alla visita.

02

Dal campione allo spazio

La stessa lastra viene vista su cucina, bagno, hospitality, retail o facciata, con contesti diversi per il visitatore.

03

Dettagli invisibili

Finiture, bordi, giunzioni, manutenzione e posa vengono mostrati come prove di affidabilita, non come note tecniche a fine incontro.

Percorso

Una visita con capitoli leggibili

Il kiosk guida il commerciale o il visitatore tra contenuti selezionati, senza trasformare la stanza in un archivio da sfogliare.

  1. Benvenuto con identita dello showroom e territorio
  2. Materia: origine, selezione, taglio e controllo qualita
  3. Applicazioni: residenziale, hospitality, contract, retail
  4. Casi reali con prima scelta, vincoli e risultato finale
  5. QR finale con superfici viste, finiture preferite e referenze

Materiali utili

Le prove che rendono credibile il racconto

01

Prima e dopo di progetti finiti.

02

Mappe di provenienza e criteri di selezione.

03

Schede sintetiche sulle finiture piu richieste.

04

Galleria applicativa ordinata per ambiente e intenzione progettuale.

Condizioni di progetto

Ciò che rende forte il percorso

  • Campionario fisico e racconto immersivo lavorano insieme.
  • Le applicazioni vengono selezionate per guidare la scelta con chiarezza.
  • Le visite in sede hanno un ruolo concreto nella relazione commerciale.

Valutazione preliminare

Capiremo prima spazio, visita e contenuti disponibili.

La Story Room coordina schermo immersivo, kiosk, luci, audio, software, sviluppo narrativo e follow-up in una configurazione definita sul progetto.

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